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Regeln und Philosophie

Wir haben uns entschlossen euch unsere Vorstellung vom Spiel und den Regeln vor den Veranstaltungen mitzuteilen. Wir denken es ist fair, wenn ihr von Anfang an wisst, auf was ihr euch da einlasst.

Im Laufe der Jahre hat sich LARP in verschiedene Richtungen entwickelt, viele bunte Darstellungen und Genres sind dazugekommen und bereichern die Welten. Manch einer geht einen puristischen Weg, der sehr nahe an der mittelalterlichen Darstellung orientiert. Wir Onnurther sind der „Fantasie“ treu geblieben. Wir spielen mit Magie in einer fantastischen mittelalterlichen Welt. Uns ist bewusst, dass wir an Grenzen der Darstellung kommen und wir müssen hier manchmal auch auf das heute so verpönte “Telling“ zurückgreifen. Wir suchen die goldene Mitte zwischen einer reinen Erzählung und dem was wir darstellen können. Bedenkt jedoch bitte, dass dieses verpönte Telling auch eine echte Bereicherung für das Spiel und somit euch sein kann. Fantastische Szenarien bekommen einfach mehr Tiefe, wenn es einen Astralraum gibt, der erkundet werden kann. Wenn Orte, Gegenstände, Nichtspielercharaktere oder Ähnliches, Empfindungen wie Unwohlsein, Furcht und Freude auslösen. Solche Dinge werden wir euch “tellen“ und wir wollen euch bitten euch darauf einzulassen. Wir euer Charakter dann reagiert, ist eurem Charakterkonzept überlassen. Ober der Charakter der Angst widersteht und wie der das dann tut, ist eurem Spiel überlassen. Wichtig ist uns, dass ihr reagiert. Wir SLs, unseren Nichtspieler, eure Mitspieler und ihr seid füreinander da. Wir alle sind auf dem Platz um miteinander Spaß zu haben und ein fantastisches Abenteuer zu erleben.

Auf den Veranstaltungen unserer Onnurth-Orga wird demnach nach dem alten DragonSys „Classic“ (= 95er Edition) gespielt. Wir alle kennen das System und auch seine Fehler. Damit alle das gleiche Regelniveau haben und wissen was wir erreichen wollen, haben wir hier unsere Vorstellung von den Regeln zusammengefasst.

Diese Regeln sind natürlich auf den Weltenfels – Cons bindend.
Wir möchten alle Teilnehmer auf ein gleiches Spielniveau bringen, damit es nicht auf dem Con zu Diskussionen kommt. Wenn wir hier etwas nicht erwähnt haben, oder eine Idee nicht ausdrücklich verboten ist, heißt das noch lange nicht, dass es erlaubt ist. Bei Unklarheiten bitte an die SL wenden.

Gleiches Recht auf beiden Seiten – Dieses Pamphlet gilt gleichermaßen für die Spieler wie für die NSC’s!

Wir versuchen alle Unklarheiten und Charakterbelange vor einer Veranstaltung zu besprechen und abzuklären. Generell können wir hier schon Folgendes sagen:

  • Zauber und Fertigkeiten die nicht im DS vorkommen benötigen der Zustimmung er SL
  • Alle Charaktere müssen vor der Veranstaltung zugelassen sein, wer seinen Charakter auf dem Con erst einreicht wird auf 0 Con-Tage heruntergesetzt
  • Wir lassen keinerlei Artefakte zu, in die nicht eine entsprechende Anzahl EP durch den Träger investiert wurde; aber auch dann noch ist es unsere Entscheidung ob wir sie überhaupt zulassen

Allgemeines

Bitte spielt erstmal alles aus!!
Beschwerden, Anregungen und Kommentare nicht im Spiel und schon gar nicht während eines Kampfes diskutieren. Bitte wendet euch bei Anmerkungen oder Kritik an die SL, wir versuchen das zu regeln. Wenn ihr eine Sache mit dem betreffenden Mitspieler direkt regeln wollt, dann geht (nach dem Kampf!) auf ihn zu und klärt das neben dem Spielgeschehen.

Wir bitten darum auf das Ambiente zu achten. Bitte versucht alle OT Gegenstände (Plastikflaschen, Handys etc.) im Zelt zu deponieren und nicht das Lager damit zu verzieren. Handy bitte aus machen, wer`s unbedingt braucht bitte auf lautlos stellen.

Die Fertigkeiten und Zauber die es im DS gibt, gibt es bei uns auch. Bis auf „Verwandlung“ der ist ersatzlos gestrichen. Alle anderen Fertigkeiten werden geprüft und bei Bedarf auch nicht zugelassen (= gestrichen). Daher sollten uns die Charakterbögen spätestens 4 Wochen vor dem Con vorliegen.

Es ist nur eine Art Rüstung möglich. Wir unterscheiden da folgende Arten: Getragene, magische und alchemistische Rüstung. Wer also Rüstung trägt, kann sich nicht mit Alchemie (z.B. Steinhauttrank) oder Magie aufbessern. Jedoch können getragene Rüstungen nach den DS Regeln kombiniert werden. Wer eine magische Rüstung hat kann keinen Trank mehr nehmen und andersherum. Wir wollen so eine Rüstspirale gar nicht erst aufkommen lassen. Unter das Stichwort „magische Rüstungen“ fallen alle Rüstungen die nicht getragen sind und nicht von Tränken stammen. Es ist regeltechnisch egal ob der Wirkende ein Magier, Priester, Schamane oder was auch immer ist.

Es gibt zwei Ausnahmen im System, das ist der „Magische Segen“ (Dauer 1 Kampf) und der „Magische Schutz“ (Dauer einen Tag). Diese beiden Zauber sind legal additiv zu getragener Rüstungen. Prinzipiell sollen die Leute belohnt werden, die auch tatsächlich Rüstung tragen, das sind die Personen die bei uns auf den höchsten Rüstschutz kommen können. Magische und alchemistische Rüstung wird bei uns, der Einfachheit halber, durch ein blaues Band dargestellt.

Nachdem wir Rollenspiel machen wollen, ist uns das Ausspielen sehr wichtig. Bei uns werden auch die passiven Fertigkeiten ausgespielt. Z.B. werden Magieimmunitäten ausgespielt. Wenn euch als ein Zauber trifft und ihr dagegen immun seid, so schüttelt euch kurz und ruft so etwas wie „Ich widerstehe!“ oder Ähnliches. Das gilt natürlich auch für den Seelenschutz und andere passive Fertigkeiten, Tränke und Zauber, die euch vor etwas bewahren. Diese werden aktiviert und ihr spielt das bitte kurz aus.

Die Zauber sind mit Spruch und Komponente auszuspielen und vor allem die Kampfzauber sind laut zu zaubern. Trifft eine Wurfkomponenten ein Opfer so zündet der Zauber und der Getroffene zieht sich die Punkte von den Rüstpunkten soweit vorhanden ab. Zauber können nicht durch Schilde abgeblockt werden.

Eine Waffe kann nur einmal aufgepeppt werden. Ist sie magisch gemacht worden so kann ein Priester sie nicht mehr weihen und kein Alchemist mehr ein Gift anbringen. Ist eine Waffe permanent mit einem Zauber ö. Ä. belegt, kann sie nicht mit weiteren Zaubern / Wundern aufgebessert werden.

Es gibt keine Fertigkeit die den ursprünglichen Waffenschaden erhöht, auch Ogerstärke oder Waffenmeister oder oder oder  tut dies nicht.

Kampfregeln und Magie im Kampf

Alle Waffen machen prinzipiell einen Treffer, auch 2händig geführte Speere, Lanzen, Stäbe und Ähnliche. Nur große zweihändige Wuchtwaffen und 2händig geführte 2-Handschwerter machen 2 Treffer und auch nur wenn das Kämpfen damit entsprechend ausgespielt ist.

Nur große Armbrüste (also wirklich große, die nicht eben schnell gespannt werden können!) durchschlagen alle Rüstungen außer der Kombination Kette + Platte und verursachen somit eine Wunde am getroffenen Körperteil. Die üblichen (kleinen) Handarmbrüste und Bögen machen lediglich einen Treffer und durchschlagen keinerlei Rüstung. Es gibt keinen direkten Waffenschaden bei magischer Rüstung (Bögen etc.)

Generell schützt Rüstung nur da wo sie getragen wird, aber dann die volle Punktzahl. Das zählen der Rüstung nach Trefferzonen ist unpraktikabel, aber Rüstung braucht man für generellen Schutz. Wer auf gerüstete Stellen getroffen wird hat den vollen Rüstschutz zur Verfügung, wer auf ungerüstete Körperteile getroffen wird, der ist sofort verwundet sofern ein keinen Kämpferschutz (mehr) hat.

Es wird zuerst die Rüstung runtergezählt, danach die Kämpferschutzpunkt und dann erhält man Verwundungen. NUR der Berserker, kann jetzt noch weiterkämpfen und seinen Berserker ausspielen und geht erst zu Boden wenn seine Berserkerpunkte aufgebraucht sind.

Kämpferschutz hat 2 Funktionen:
Zum einen ist er eine Gewandtheit im Kampf die einem erlaubt eine Waffe so auszuweichen, dass man nur einen Kratzer oder blauen Fleck erhält, diese Kratzer müssen nicht versorgt oder geheilt werden.
Zum anderen kann der Kämpferschutz dazu benutzt werden nach dem Kampf (!) mit Wunden besser umzugehen. Dazu ist es allerding nötig die Wunden zu reinigen und zu verbinden. Mit einer solch versorgten Wunden kann der Kämpfer wieder laufen, sich bewegen etc.

Berserker erhöht die Wunden eines Charakters. Der Charakter kann, entsprechend der Stufe seiner Fertigkeit, mehr Wunden hinnehmen bevor er zu Boden geht. Der Berserker muß aber kämpfen bis er zu Boden geht, egal gegen wen. Der Berserker wird in jedem Fall ausgelöst wenn der Charakter verwundet wird, andere zusätzliche Auslöser für den Berserker sind dem Spieler und seiner Charaktergeschichte überlassen. Berserker können maximal Lederrüstung tragen.

Es obliegt jedoch jedem Teilnehmer eine Verwundung als so gravierend einzustufen, dass der davon ausgeht, dass ein Körperteil nur noch an wenigen Sehen herunterhängt und einer aufwendigen Heilung bedarf. Das ist Rollenspiel, dass wir nicht vorgeben wollen – ihr macht das schon passend!

Meucheln ist eine heimliche Fertigkeit und daher sind Meuchelangriffe im Kampf nicht möglich und dürfen ignoriert werden. Ein kampfbereiter Charakter der eine Attacke erwartet kann nicht gemeuchelt werden! Bei legalen Meuchelaktionen schützt der Kämpferschutz, magische und alchemistische Rüstungen voll.

Zauber sind nicht mit dem Schild zu blocken. Wenn ein Zauber (Komponente) das Schild trifft ist dieser ausgelöst und dem Bezauberten widerfährt die volle Wirkung des Zaubers. Im Gegenzug dazu wird es den Zauber „Schildbrecher“ bei uns nicht geben und auch keine Waffen die mit einem Schlag ein Schild zerstört. Da aber auch Schilde nicht übermächtig werden sollen, halten sie ebenfalls nur eine gewisse Zahl an Treffern aus. Wir wollen dazu keine Regel erstellen und bitten euch deswegen das nach Gefühl zu entscheiden. Wenn ihr also der Meinung seid, euer Schild hat genug abbekommen, legt es auf die Seite. Laßt eure Schilde bitte auch zwischen den Kämpfen reparieren. Wir wollen Rollenspiel machen und nicht neben jedem Krieger eine SL mit einem Taschenrechner für die Trefferpunkte aufstellen ^^.

Nach dem Zauberspruch ist der deutsche Name des Zaubers zu nennen (z.B. „Windstoss“) – der Bezauberte soll ja wissen was er ausspielen sollte, wir bitten die Krieger die gängigsten
(Kampf-) Zauber und deren Wirkung zu kennen. Bei den Zaubern wird die Stufe des Zaubers angesagt und nicht die Trefferpunkte die er verursacht, also „Feuerball 2“ wird angesagt und alle Beteiligten sollten Wissen, daß dieser Zauber 5 Treffer verursacht. Die Nebeneffekte (Umkreisschaden) der Elementarzauber gibt es bei uns nicht, da wir es für nicht spielbar halten.

Die Kampfzauber sind laut uns langsam aufzusagen, der Bezauberte will auch was davon haben, außer der Wirkung, die er dann ausspielt.

Windstoß geht auf eine Person, auch der Windstoss kann nicht mit dem Schild geblockt werden (das Abducken unter dem Windstoss geht nicht). Sturmwind / Wirbelwind (Meisterspruch) gehen in einem Winkel von 45° vom Zauberer weg und können mehrere Personen betreffen. Orkan (Großmeisterzauber) geht kreisförmig vom Magier weg (der Magier ist das Zentrum) und betrifft alle Charaktere die um den Magier herumstehen. Die Zauber Sturmwind und Orkan haben aber der Mächtigkeit entsprechend lange Formeln und müssen auch entsprechend aufwendig dargestellt werden.

Bei uns wird es keine Immunitäten gegen Elementarzauber geben (Windstoss, Feuerball etc.) Auch der Großmeisterschutz hilft nicht gegen die Elemente.

Lebenspunkte und Heilung

Jeder hat zwei Lebenspunkte pro Gliedmaße und einen auf dem Torso. Eine Verwundung des ungeschützten Torsos oder 2 Wunden auf einer Gliedmaße (nachdem alle Schutzpunkte aufgebraucht sind) führt zur Ohmacht. Wer Regeneration hat erwacht nach 5 Minuten wieder und kann sich dann kriechen fortbewegen und oder um Hilfe rufen. Das „um Hilfe rufen“, aber bitte nicht aus vollen Halse, sonder der Verwundung entsprechend kläglich.

Kämpferschutzpunkte erholen sich erst nachdem alle Wunden geheilt sind. Rechnet grob mit 10 min. pro Punkt. Der Berserker steht einem jederzeit zur Verfügung, sobald man das Bewusstsein erlangt hat, ob man nun will oder nicht.

Eine Körperheilung, egal ob magisch oder durch einen Trank oder Heiler angewandt, dauert mind. 30 min. bis der Charakter wieder vollständig genesen und einsatzfähig ist. 1 Wunde heilen dauert 15 min. Werden mehrere Wunden nacheinander geheilt, so setzt die Heilung auch nacheinander ein und die Zeit ist entsprechend länger. Nur ausgebildete Heiler können Knochenbrüche richten. Die Fertigkeit „erste Hilfe“ schützt nach Anwendung vor dem Verbluten, danach ist ein Heiler aufzusuchen (wahlweise der Heiler zum Verletzten zu bringen). Da wir die Heilung entsprechend dargestellt sehen wollen, können Heiler mit der Fertigkeit „Heilen“ mehr erreichen als ein Zauberspruch, je mehr Erfahrung in die Fertigkeit investiert wurde desto besser und schneller kann ein Heiler / Feldscherer heilen. Wie gut er die Fertigkeit beherrscht und was damit dann letztlich zu erreichen ist, bitte mit der SL abklären.

Magie

Zauber nur mit Spruch und Komponente. Gleichzeitiges Zaubern und Kämpfen ist nicht möglich. Zaubern in Metallrüstung ist nicht möglich.

Wer einen Zauber aufrecht erhält (z.B. das Energiefeld) kann keinen weiteren Spruch sprechen, solange der aufrechterhaltende Zauber läuft.

Es gilt die übliche Tag- Nachtgleiche, Zauber die „einen Tag halten“ laufen bis zur nächsten Dämmerung, also maximal 12 h. Permanente Zauber (z.B. Versteinerung) halten ewig, oder bis sie jemand aufhebt.

Die Zauber kosten soviel Magiepunkte, wie im Regelwerk angegeben ist. Es ist nicht möglich Zauber „aufzuwerten“ in dem man mehr Magiepunkte hineinsteckt, auch der Schaden des Zaubers ist nicht zu erhöhen. Zauber mit Stufen (z.B. Feuerball 1 und 2) gibt es nur in der Grundvariante. Es wird keine weitere Steigerung geben, also kein Feuerball 3 mit 7 Treffern.

Der Zauber „Kampfschutz“ geht nur auf den Zaubernden selber und diese Regel ist auch nicht mit Foki, Tränken u. Ä. zu umgehen.

Als Wurfkomponenten bitte Softbälle für die Elementarzauber (Feuerball etc.), trockene Bohnen oder Erbsen (für den Rest) verwenden. Die prasseln auf der Rüstung und die Krieger haben wenigstens eine Chance zu bemerken, daß sie bezaubert wurden. Bitte KEINEN Reis werfen!!

Furcht ist bei uns Geistesbeeinflussung und Seelenschutz hilft dagegen.

Schildbrecher wird es auf diesem Con nicht geben.

Der Zauber Verwandlung ist ersatzlos gestrichen.

Den Zauber „Rüstung reparieren“ gibt es nicht.
Rüstungen, Waffen, Schilde etc. sind nur durch Schmiede oder Charaktere mit der entsprechenden Fertigkeit zu reparieren. Wir wollen den Schmieden das Ausspielen ja nicht nehmen.

Rüstzauber und Tränke müssen bei uns, gleich den Kämpferfertigkeiten, der Reihe nach erlernt sein. Das bedeutet ein Magier muß um einen magische Rüstung 3 zaubern zu können auch die magische Rüstung 1 und 2 erlernt haben. Hat der das nicht, fehlt ihm z.B. die 2er Rüstung, so kann er bei uns nur die 1er sprechen. Das gilt für alle steigerbaren Zauber, wie z.B. auch die Zauber „Kampfschutz“, „Feuerball“, „Berserker“ etc.

Das Energiefeld ist statisch, d.h. der Zauberer kann sich mit dem Energiefeld nicht bewegen.

Magie identifizieren (arkane Analyse) ist bei uns ein Meisterzauber und kostet somit 40 Magiepunkte. Das gilt für alle Analysezauber mit denen wichtige Informationen zu bekommen sind. Ein Lehrling kann Magie also ein „Ja“ oder „Nein“ als Antwort erhalten, ein Meister kann dann schon einiges mehr erfahren.

Priester und Wunder

Die Kleriker müssen auch für das kleinste Wunder ihren Gott anrufen. Die Kleriker benötigen weniger Komponenten, dafür aber ein entsprechend langes Gebet und ein heiliges Symbol. Die Priester-, Schamanen- , Druidenwunder werden regeltechnisch wie Zauber gehandhabt. Es gelten alle Regeln wie für die Magier außer dem Komponentenzwang und das Zaubern in Rüstung. Die Beschränkungen eines klerikalen Charakters ergeben sich aus der Gottheit und dem Rollenspiel. Ein Gott des Friedens wird seinem Priester kaum einen Feuerball gewähren.

Gifte und Tränke

Für die magische und alchemistische Neutralisation eines Giftes ist ausschließlich die Stärke des Grundgiftes von Bedeutung. Bei der Neutralisation spielt die Form (Gas, Flüssigkeit, Tabletten etc.) und Wirkungsbedingung (Sofort, Klinge, etc.) keine Rolle. Das heißt der Magier muss die 30 Grundkosten des Spruches „Gift neutralisieren“ aufwenden plus die Grundstärke des Giftes. Der Magier kommt also maximal auf 130 Magiepunkte zur Neutralisation eines tödliches Giftes (30 der Zauber + 100 Todesgift). Egal ob es gasförmig, flüssig, kariert oder ein Klingengift war.

Der Alchemist muß das Gegengift in der Stärke des Grundgiftes brauen. Auch hier wird der belohnt werden, der viel ausspielt.

Für das erstellen von Giften und nichtmagischen Tränken, kann es nötig sein Kräuter zu sammeln. Nur Charaktere mit einer entsprechenden Fertigkeit können auch die benötigten Kräuter finden. Es werden keine Fähnchen o. Ä. im Wald ausgeteilt werden. Das Kräutersammeln beruht auf Rollenspiel und es genügt uns und wenn der Charakter durch den Wald und über die Felder geht und entsprechend lange sucht. Wir verlangen kein OT Wissen über Pflanzen, aber wir bitten darum nicht wie wild Blumen zu pflücken. Es könnte ja was giftiges oder etwas dabei sein, daß unter Naturschutz steht. Bitte spielt das Kräutersammeln aus, je spezieller der Trank werden soll desto länger solltet ihr auch suchen. Was ihr in die Tränke verbraut ist eure Sache, aber bitte gebt den Menschen die einen Trank erhalten nur Wasser.

Da wir davon ausgehen, daß ihr das Brauen von Tränken ausgiebig ausspielt, sind Tränke bei uns das Con lang haltbar. So können Tränke vom Donnerstag bis Sonntag angewandt werden. Soll ein Trank länger als für dieses Con haltbar gemacht werden, so ist das bei der SL anzumelden und es verlängert sich die Brauzeit entsprechend.