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Der Kontinent Weltenfelds

Unvollständige Abschrift einer Konversation zwischen dem Handlungsreisenden Adrian von Langon aus Balton und einem Unbekannten über den Kontinent Weltenfels.

… So reise ich nun seit geraumer Zeit durch den Kontinent der sich Weltenfels nennt und ich habe für wahr vieles gesehen und erlebt. So lasset mich eine Beschreibung der Länder geben um Euch einen Einblick zu gewähren, was euch bei Reisen nach Weltenfels erwartet.

Den Namen „Weltenfels“ verdankt der Kontinent einem riesigen Vulkan der seine Glut und seine Lava in drei großen Strömen ins Weltenmeer ergießt. Dieser Vulkan ist für alle Lebewesen des Kontinentes Fluch und Segen zugleich. So lebt hier ein Orden der über eine eigene Rechtsprechung verfügt. Der Orden wird gleichermaßen gefürchtet und verehrt. Die Länder bedienen sich seiner als letzte Instanz gegen Verbrecher. Das Urteil dieses Ordens ist bindend und man sagt sie belegen einen Verurteilten mit Flüchen und Krankheiten. Sie leben auf diesem Vulkan, der so karg und vergiftet ist dass keiner genau weiß wie sie überhaupt existieren können. Sie verlassen ihn so gut wie nie und werden sehr selten gesehen. Auch ich habe noch nie einen aus diesem Orden zu Gesicht bekommen und kann ihn deshalb auch nicht beschreiben. Jedoch bin ich auch froh darüber ihnen noch nicht begegnet zu sein.

Im Osten des Kontinentes liegen zwei große Meere, Das Eismeer im Norden und das Weltenmeer im Süden. Der Weltenfels mit seinen Strömen trennt die beiden Meere. Der größte Teil der Küste ist steil und schroff ins Meer abfallend, gesäumt von vielen kleinen und großen Riffen, Felsgrotten und Inselgruppen. Die Inselgruppen, die Untiefen und Grotten sind von Land aus extrem schwer zugänglich und von der See her bei Ebbe mit kleinen flachen Booten erreichbar. Die kleinen Inselgruppen sind noch Weitgehends unerforscht und auch unbesiedelt.

Die Küste lässt lediglich auf drei Abschnitten größere Häfen zu. Einer davon liegt in Farand, dieser ist aber nicht für große Handelsschiffe geeignet ausgebaut. Der ist das „Tor zur Welt“ in meiner Heimat, dem wunderschönen Balton. Wir können mit Stolz auf ein menschliches Königreich voller Wohlstand und einer blühender Kultur blicken, frei von Kreaturen wie Elfen, Zwergen oder gar Orks und Trolle. Unsere lauen Nächte und sonnigen Tage lassen Früchte und Trauben in allerbester Qualität heranwachsen. Unsere Handwerker und Künstler sind über alle Grenzen hinaus bekannt. Könige aus fernen Ländern kleiden sich in Samt und Seide aus Balton, die Bauherren werden in fremde Kulturen ausgesandt um ihr Wissen zu lehren und Prunkbauten zu errichten. Die Menschen Baltons leben in Frieden und Reichtum und gut geschützt vor den wilden Kreaturen. Dennoch haben auch wir Neider die unsere Güter stehlen wollen. Daher haben wir ein gut ausgebildetes Heer das zur Verteidigung mit den besten Waffen und Rüstungen ausgestattet ist. So dürfen alle Diebe und alles Gesindel wie Elfen oder Orks wissen dass sie nicht willkommen sind. Kreaturen in Balton die keinen Fürsprecher an ihrer Seite haben und keinen Passierschein vorweisen können werden nach Belieben von den Herren des Landes gejagt. So will es das Gesetzt und so werden alle Soldaten und Wachen es durchführen und jede Kreatur ohne Passierschein dem Tode überantworten.

Aber lasset mich nun fortfahren in der Beschreibung des Kontinentes. Südlich von Balton schließt sich Steppe und unfreundliches Gelände an, welchen noch erforscht wird. Dieses Land aber scheint so lebendfeindlich zu sein, dass wir noch kein Anzeichen von Kultur gefunden haben

Der Norden besteht aus ewigem Eis und ist weder besiedelt, noch erforscht. Das Land im Eis soll von Trollen und anderen Unholden heimgesucht sein. Diese Kreaturen sollen lichtscheu im Eis ihre Höhlen bauen und ganze Kolonien bilden. Expeditionen ins Eis bringen aber gute Beute an wertvollen Fellen in sehr guter Qualität.

Etwas südlicher löst eine öder karge Landschaft das ewige Eis ab. An diese Öde schließen sich die wilden, unwegsamen Wälder an. Um diese Wälder, die so abgeschieden von der Zivilisation liegen, ranken sich viele Mythen über mystische Wesen und Kräfte die ihnen innewohnen sollen. Man sagt dass das jede Wanderschaft lebensgefährlich sei. Jeder Wanderer solle diese Wälder nur mit Einverständnis und möglichst in Begleitung der ansässigen Druiden tun.

Es gibt nur wenige Handelswege in Richtung Norden und die Reise ist beschwerlich. In dieser wilden und unwirklichen Region lebt ein Menschenvolk, dass sich die Nanukaner nennt. Es ist ein wilden unabhängiges und primitives Volk, das sich aus drei Stämmen zusammen setzten soll. Die fruchtbare Flussniederung Nanukas werden ihnen immer wieder von brandschatzenden Ork-Horden heimgesucht. Zudem erzählen Sagen und Legenden von Phänomenen aus dem mystischen Wald, die den Menschen nicht immer nur wohl gesonnen sein sollen.

Südlich der Wälder befinden sich große unheimlichen Moore und Seen. Sie sind Stoff für viele Sagen und Legenden. Aus ihnen soll viel Unheil kommen, ein Fluch läge über diesem Land. Genaues weiß man aber nicht denn kaum ein Mensch wagt sich dort hinein.

Etwa in der Mitten des bekannten Kontinents, befindet sich das Königreich Andrien Das Land wird regiert von einem König und dieser wird unterstütz von der Magiergilde. Die Magiergilde ist sehr bemüht den Seehandel auszubauen da der Handel über die Landwege immer mehr durch Orks und anderes Gesindel gefährdet wird. Wir pflegen gute Geschäfte mit den Andriern und sind in guter Nachbarschaft mit ihnen verbunden. Unsere gemeinsamen Handelswege sind gut ausgebaut und gesichert.

Im Osten an Andrien schließt sich das Königreich Farand an. Das Reich scheint nicht zur Ruhe kommen zu dürfen. Erst wurde es durch einen Bürgerkrieg erschüttert, den letztendlich der König Elion durch die Vereinigung der Völker beenden konnte. Dieser wurde jedoch in der Nacht der Krönung vergiftet und verstarb wenig später. Seine Verlobte Alvira, eine Bürgerliche, bestieg den Thron und ist jetzt Königin Alvira von Farand. So soll Farand jetzt im eigenen Lade Verräter haben die der Königsfamilie nach dem Leben trachtet. Ein Kult soll sich gebildet haben, aber genaue Einzelheiten sind mir nicht bekannt. Wir sind im Begriff in diplomatische Beziehungen mit der Königin Alvira zu treten. So soll die große südliche Handelsstraße weiter ausgebaut und gesichert werden.

Die Insel Onnurth, hoch im Norden des Eismeeres, ist menschlich besiedel und aber nur mit hochseetauglichen Booten zu erreichen. Einst war sie das Refugium von Walfängern und Robbenjägern, die sie nur in den kurzen Sommern besuchten. Heute gibt es dort einige Ansammlungen fester menschlicher Siedlungen, mit einer Hauptstadt die zugleich der einzige Handelshafen ist. Alle Kontakte zu den Onnurthern laufen über diesen Hafen. Die Onnurther kämpfen schwer gegen das ewige Eis, welches sich aus Norden her auszubreiten droht. Sie sollen ein stolzes Volk sein das den Widrigkeiten des Eises trotzt. Leider haben sich anscheinend auch Piraten im Westen der Insel eingenistet und überfallen von dort aus unsere Handelsschiffe.

Die Länder des Kontinents sind über Handelswege, Fuhrwerks- oder Treidelpfade miteinander verbunden. Gesäumt werden die Straßen von kleinen Tavernen und Handelshäusern, zumindest innerhalb der Länder. Aber nicht immer sind die Straßen gesichert und Reisende sollten selber für ihre Sicherheit sorgen können. Der Kontinent hat noch viele Unentdeckte Regionen und ich werde ihn weiter bereisen um meinem Großfürsten Bericht zu erstatten.