ONNURTH 1 -
Drachen leben ewig
05. Mai bis 08. Mai 2005
Jugendzeltplatz Aub
(bei Würzburg)
Das Abenteuer ist vobei, es ist geschafft !
AURIUM IST FREI !!!
Die Geschichte Onnurths nimmt eine Wendung, das vierte Zeitalter bricht an. Ob es ein Gutes oder ein Schlechtes wird, liegt ganz in den Händen der Onnurther und Abenteurer. Haben sie aus den Fehlern gelernt und ihre Einigkeit gefunden oder wird es wieder zu Unfrieden und Krieg kommen? Und was führt der Kult der weißen Hexe im Schilde?
Nach jahrelanger Suche konnten alle Teile des Stabes der Jaara gefunden und auf Onnurth vereinigt werden. Viele Freunde der Kinder des Lichts waren gekommen um zu helfen. Erst galt es die sieben Teile des Stabes zu reinigen, danach sie zu vereinigen und damit den Drachen aus seinem Gefängnis zu befreien. Dieses Aufgaben waren mit großen Gefahren verbunden und so baten die Kinder des Lichts ihre Freunde um Hilfe. Viele Abenteurer kamen dem nach und gemeinsam gelang es allen Widerständen zu trotzen und den Stab der Jaara zusammen zu setzten. Nun war es an der Zeit das Gefängnis des Drachen zu sprengen. Ein Kult, der eine „weiße Hexe“ verehrt, leistete erbitterte Gegenwehr und versuchte in den Besitz der Stabteile zu gelangen. Als das scheiterte ergriffen die Kultisten drastischere Mitteln und griffen massiv das Lager an. Aber dank der zahlreichen Abenteurer konnten diese Angriffe zurückgeschlagen werden. Das Ritual zur Befreiung des Drachen wurde vollzogen, aber leider geschah etwas völlig Unerwartetes. Diese „Hexe“ war diejenige, die Aurium damals in die Verbannung geschickt hatte. Um ihm gefangen zu halten hatte sie ihren menschlichen Körper aufgegeben und war zum selbst Gefängnis geworden. Das Ritual schlug fast zur Gänze fehl und so wurde zunächst nur die Hexe befreit. Die Kultisten hatten ihre Hexe wieder und zogen ab. Aber die Magier waren nun zum Gefängnis geworden und waren mit dem Drachen in einer fremden Ebene gefangen. Alle Versuche von dieser Seite aus zu helfen schlugen fehl, es gelang lediglich mit ihnen Kontakt aufzunehmen und sich zu versichern, dass sie lebten. Aurium selbst war es der die Magier anleitet was zu tun ist – ihm folgend lösten sie ihre Ketten und zerstörten das Konstrukt. So war am Ende doch auch der Drache frei und die Magier wieder zurück auf dieser Ebene. Da die Hexe freigekommen war konnten die Abenteurer keinen Gesamterfolgsieg feiern. Über dem Lager lag ein Schatten, so wollte keine richtige Feierstimmung aufkommen. Die Tatsache, dass die Hexe doch noch am Leben ist, welch eine Macht aus ihr geworden war, war zu neu und zu erschreckend.
Trotz aller schlechten Gedanken für die Zukunft und den Ängsten die entstanden sind: Der Drache ist frei. Alle Anwesende hatten ihn gehört und etliche konnten ihn auch spüren. Das war der Funke, der den Glauben und die Hoffnung auf die Insel zurück bringt. Onnurth wird nicht erfrieren, der Beschützer ist zurück.
Der Kult der weißen Hexe ist als neue Bedrohung auf Onnurth erwacht. Die Anhänger verehren die schlimmste Feindin des Drachen. Ihr Anführer nannte sich Lord Anvill, was er erreichen will, liegt im Verborgenen. Mit welchen Mitteln der Kult seinen Willen durchsetzt, kann man nur erahnen. Im Gefolge befanden sich Kämpfer, Magier und Priester die allesamt den schwarzen Künsten mächtig waren. Untote wurden beschworen und auch mit Orks scheint der Kult zu kooperieren.
Die erste Aufgabe der Kinder des Lichts ist erfüllt, aber neue werden kommen. Jetzt ist es an der Zeit das zurückzugeben, was an Hilfe erhalten wurde. Der Rat schickt eine ausgewählte Hand voll Kinder des Lichts in die Lande aus, um zu helfen und Gutes zurückzugeben. Sie werden dahin gehen wo sie gebraucht werden, wo ihr Hilfe benötigt wird und alles in ihrer Macht stehende tun und zu helfen. Auch in ihrer Heimat stehen Aufgaben an. Es gilt herauszufinden was den Kult antreibt und welche Ziele er hat.
Wer sich über unsere Vergangenheit informieren will und wissen will, warum
es so wichtig war Aurium zu befreien, der kann unsere "alte Geschichte" hier
nachlesen. "Link zu Veragnenheit"